Розглянемо, що таке модуль.
Модуль - це самостійна програма, що розширює функціонал вже існуючих
програм.
Функціонал - це перелік можливостей, що здатна виконувати програма.
Наприклад, ви їдете відпочивати за кордон і не володієте мовою, на якій
розмовляють там. Ви можете купити розмовник, де розібрані вирази залежно від
обставин. З розмовником розширюються ваші можливості у спілкуванні в конкретних ситуаціях,
розширився функціонал спілкування.
Для того, щоб мати змогу створювати
графічні об'єкти, до програми треба підключити модуль turtle (з англ.
«черепашка»). Згадайте, черепаху з казки Олексія Миколайовича Толстого «Золотий
ключик або Пригоди Буратіно». ЇЇ звали Тортила. Тепер
зрозуміло, чому.
Підключення модуля turtle у Python
відбувається наступним чином:
from turtle import *
Ця стрічка розширює графічний
функціонал.
Тепер ми можемо створювати різні
картинки. Після запуску такого роду програм відкривається окреме вікно (з
назвою tk) з
вказівником, що має вигляд трикутника. Будемо називати його «черепашкою».
Мал. 1
Черепашка дивиться строго направо і готова виконувати
команди. Малює вона ніби
пером. За настройками напочатку виконання перо в неї опущене і при пересуванні
буде залишати слід. Яким же чином черепашку можна пересувати?
Команди переміщення
черепашки
forward(60) -
проповзти вперед 60 кроків (пікселів).
left(50) -
повернутися наліво на 50 градусів.
right(90) -
повернутися направо на 90 градусів.
circle(30) - намалювати коло радіуса 30, яке
повністю знаходиться зліва від положення черепашки.
circle(-30) - намалювати коло радіуса 30, яке
повністю знаходиться справа від положення черепашки.
Виявляється крім цих
команд, черепашка ще орієнтується у вікні як у системі координат. На початку виконання програми вона знаходиться
у точці (0, 0) і готова перейти у будь-яку точку з заданими координатами. ЇЇ
система координат нічим не відрізняється від звичної для нас:
Мал. 2
Ця система координат невидима. Команда
переміщення черепашки у координати (50, 90) має вигляд
goto(50, 90)
При цьому напрямок, в якому дивиться
черепашка не змінюється, ця команда не повертає черепашку.
Команди малювання
down() -
опустити перо. Після цієї команди черепашка почне залишати слід при будь-якому
своєму пересуванні.
up() -
підняти перо. Після цієї команди при пересуванні черепашка не буде залишати
слід, поки ми знову не дамо команду down()
width(3) -
встановити товщину сліду (пера) черепашки 3 пікселів.
сolor('red') -
встановити червоний колір пера (сліду) черепашки. Колір має бути текстовим
рядком з назвою кольору англійською мовою, наприклад, ‘red', ‘yellow', ‘green',
‘blue', ‘brown'. Без використання цієї команди черепашка малює чорним пером.
fill() - використовується для малювання
зафарбованих областей. Починаючи малювати зафарбовану область, дайте команду fill(1), а
закінчивши малювання області - fill(0).
Зверніть увагу! У версіях Python 2.6 та вище перед
початком малювання області, що має заливатися, замість fill(1), треба писати
команду begin_fill(), а закінчивши малювання області,
замість fill(0), треба писати команду end_fill()
Для того, щоб не помилятися, вліво чи вправо треба повернути
черепашку та на який кут, скористайтеся програмою. Це частина
програми "Сходинки" для вивчення інформатики у 1-6 класах.
Комментариев нет:
Отправить комментарий