Відображення базових графічних примітивів - лінія, прямокутник, сектор, ламана, еліпс, налаштування стилю та кольору примітивів засобами мови програмування


Розглянемо, що таке модуль.
Модуль - це самостійна програма, що розширює функціонал вже існуючих програм.
Функціонал - це перелік можливостей, що здатна виконувати програма.
Наприклад, ви їдете відпочивати за кордон і не володієте мовою, на якій розмовляють там. Ви можете купити розмовник, де розібрані вирази залежно від обставин. З розмовником розширюються ваші можливості у спілкуванні в конкретних ситуаціях, розширився функціонал спілкування.
Для того, щоб мати змогу створювати графічні об'єкти, до програми треба підключити модуль turtle (з англ. «черепашка»). Згадайте, черепаху з казки Олексія Миколайовича Толстого «Золотий ключик або Пригоди Буратіно». ЇЇ звали Тортила. Тепер зрозуміло, чому.
Підключення модуля turtle у Python відбувається наступним чином:
from turtle import *
Ця стрічка розширює графічний функціонал.
Тепер ми можемо створювати різні картинки. Після запуску такого роду програм відкривається окреме вікно (з назвою tk) з вказівником, що має вигляд трикутника. Будемо називати його «черепашкою».
Мал. 1
Черепашка дивиться строго направо і готова виконувати команди. Малює вона ніби пером. За настройками напочатку виконання перо в неї опущене і при пересуванні буде залишати слід. Яким же чином черепашку можна пересувати?

Команди переміщення черепашки
forward(60) - проповзти вперед 60 кроків (пікселів).
left(50) - повернутися наліво на 50 градусів.
right(90) - повернутися направо на 90 градусів.
circle(30) - намалювати коло радіуса 30, яке повністю знаходиться зліва від положення  черепашки.
circle(-30) - намалювати коло радіуса 30, яке повністю знаходиться справа від положення черепашки.
Виявляється крім цих команд, черепашка ще орієнтується у вікні як у системі координат. На початку виконання програми вона знаходиться у точці (0, 0) і готова перейти у будь-яку точку з заданими координатами. ЇЇ система координат нічим не відрізняється від звичної для нас:

Мал. 2
Ця система координат невидима. Команда переміщення черепашки у координати (50, 90) має вигляд
goto(50, 90)
При цьому напрямок, в якому дивиться черепашка не змінюється, ця команда не повертає черепашку.

Команди малювання
down() - опустити перо. Після цієї команди черепашка почне залишати слід при будь-якому своєму пересуванні.
up() - підняти перо. Після цієї команди при пересуванні черепашка не буде залишати слід, поки ми знову не дамо команду down()
width(3) - встановити товщину сліду (пера) черепашки 3 пікселів.
сolor('red') - встановити червоний колір пера (сліду) черепашки. Колір має бути текстовим рядком з назвою кольору англійською мовою, наприклад, ‘red', ‘yellow', ‘green', ‘blue', ‘brown'. Без використання цієї команди черепашка малює чорним пером.
fill() - використовується для малювання зафарбованих областей. Починаючи малювати зафарбовану область, дайте команду fill(1), а закінчивши малювання області - fill(0).
Зверніть увагу! У версіях Python 2.6 та вище перед початком малювання області, що має заливатися, замість fill(1), треба писати команду begin_fill(), а закінчивши малювання області, замість fill(0), треба писати команду end_fill()

Для того, щоб не помилятися, вліво чи вправо треба повернути черепашку та на який кут, скористайтеся програмою.  Це частина програми "Сходинки" для вивчення інформатики у 1-6 класах.  


Комментариев нет:

Отправить комментарий